Para llevar a cabo un proyecto gamificado debemos tener en cuenta estos tres elementos:
- Las mecánicas
- Las dinámicas
- La estética
Las mecánicas : Aquellos componentes relacionados con el juego( las reglas, las acciones,el avatar , las fichas , los dados,los puntos, clasificaciones.......).
Las dinámicas:Es la motivación interna a realizar determinadas acciones.
La estética: Aborda el conjunto de la experiencia ,
Los tres elementos están estrechamente relacionados.
En este segundo reto hemos analizado más profundamente las dinámicas.
Uno de los elementos principales a tener en cuenta a la hora de desarrollo un proyecto gamificado son las emociones de nuestros alumnos.
Para realizar un proyecto gamificado es necesario conocer a nuestros jugadores,los alumnos.
Tipos de jugadores según Bartle.
Asesino ( Killer) Su motivación es ser el número uno,juega para ganar, disfruta con la derrota del otro.
Triunfador( achiever) Tiene como objetivo resolver retos con éxito y conseguir recompensa por ello.
Explorador (explorer) Disfruta de la actividad en si misma, quiere descubrir lo desconocido y aprender cualquier cosa nueva.
Sociable (socializer) Siente atracción por los aspectos sociales por encima de la propia estrategia del juego.
Los jugadores se clasifican en 80% , exploradores el 50 % , triunfadores 40% , asesinos 20%.
Todo proceso de gamificación pasa por las siguientes fases:
Fase de preparación: Analiza las necesidades identificadas en las dinámicas.La motivación y la atención al individuo cobran fuerza para construir algo con un destino claro y eficaz, que nos permita aprender durante el proceso.
Fase de proceso y desarrollo: de determinadas destrezas para lo que debemos seguir unos pasos de análisis previo y posterior:
Tipos de jugadores según Bartle.
Asesino ( Killer) Su motivación es ser el número uno,juega para ganar, disfruta con la derrota del otro.
Triunfador( achiever) Tiene como objetivo resolver retos con éxito y conseguir recompensa por ello.
Explorador (explorer) Disfruta de la actividad en si misma, quiere descubrir lo desconocido y aprender cualquier cosa nueva.
Sociable (socializer) Siente atracción por los aspectos sociales por encima de la propia estrategia del juego.
Los jugadores se clasifican en 80% , exploradores el 50 % , triunfadores 40% , asesinos 20%.
Todo proceso de gamificación pasa por las siguientes fases:
Fase de preparación: Analiza las necesidades identificadas en las dinámicas.La motivación y la atención al individuo cobran fuerza para construir algo con un destino claro y eficaz, que nos permita aprender durante el proceso.
Fase de proceso y desarrollo: de determinadas destrezas para lo que debemos seguir unos pasos de análisis previo y posterior:
- Atender al contexto de nuestra aula, analizando fortalezas y debilidades de la misma con un análisis DAFO
- Identificación de esos items que queremos evaluar o constatar en el proceso gamificado
- Comparar resultados
- Realizar un simulacro o prueba de demostración
Fase de evaluación medir el impacto que la gamificación produce en la experiencia de aprendizaje.
Para ello podemos partir de las siguientes teorías.
- El método de evaluación de Kirkpatrick atiende al proceso formativo midiendo cuatro niveles:
- La reacción
- El aprendizaje
- El comportamiento
- Los resultados
- El ciclo de aprendizaje a través de la experiencia del Kolb pone énfasis en aprender haciendo y reflexionando sobre lo que se hace para lograr que los aprendizajes sea significativos y duraderos.
Fases
- Me involucro recorro la experiencia
- Reflexiono sobre lo que hago
- Relaciono y creo aprendo de la experiencia
- Tomo decisiones aplico lo aprendido
- La teoría de la carga cognitiva de Sweller A través de niveles y retos de diferente complejidad lograr un entrenamiento de habilidades y destrezas eficaz evitando sobrecara cognitiva.

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