domingo, 24 de junio de 2018

DINÁMICAS,MOTIVACIÓN, JUGADORES Y EVALUACIÓN



Para llevar a cabo un proyecto gamificado debemos tener en cuenta estos tres elementos:
  • Las mecánicas
  • Las dinámicas 
  • La estética
Las mecánicas : Aquellos componentes relacionados con el juego( las reglas, las acciones,el avatar , las fichas , los dados,los puntos, clasificaciones.......).

Las dinámicas:Es la motivación interna a realizar determinadas acciones.

La estética: Aborda el conjunto de la experiencia ,

Los tres elementos están estrechamente relacionados.

En este segundo reto hemos analizado más profundamente las dinámicas.

Uno de los elementos principales a tener en cuenta a la hora de desarrollo un proyecto gamificado son las emociones de nuestros alumnos.

Para realizar un proyecto gamificado es necesario conocer a nuestros jugadores,los alumnos.

Tipos de jugadores según Bartle.

Asesino ( Killer)  Su motivación es ser el número uno,juega para ganar, disfruta con la derrota del otro.

Triunfador( achiever) Tiene como objetivo resolver retos con éxito y conseguir recompensa por ello.

Explorador (explorer)  Disfruta de la actividad en si misma, quiere descubrir lo desconocido y aprender cualquier cosa nueva.

Sociable (socializer) Siente atracción por los aspectos sociales por encima de la propia estrategia del juego.




Los jugadores se clasifican en 80% , exploradores el 50 % , triunfadores 40% , asesinos 20%.

Todo proceso de gamificación pasa por las siguientes fases:

Fase de preparación: Analiza las necesidades identificadas en las dinámicas.La motivación y la atención al individuo cobran fuerza para construir algo con un destino claro y eficaz, que nos permita aprender durante el proceso.

Fase de proceso y desarrollo: de determinadas destrezas para lo que debemos seguir unos pasos de análisis previo y posterior:

  • Atender al contexto  de nuestra aula, analizando fortalezas y debilidades de la misma con un análisis DAFO

  • Identificación de esos items que queremos evaluar o constatar en el proceso gamificado
  • Comparar resultados
  • Realizar un simulacro o prueba de demostración
Fase de evaluación medir el impacto que  la gamificación  produce en la experiencia de aprendizaje.


Para ello podemos partir de las siguientes teorías.
  • El método de evaluación de Kirkpatrick atiende al proceso formativo midiendo cuatro niveles:
  1. La reacción
  2. El aprendizaje
  3. El comportamiento
  4. Los resultados
  • El ciclo de aprendizaje a través de la experiencia del Kolb pone énfasis en aprender haciendo y reflexionando sobre lo que se hace para lograr que los aprendizajes sea significativos y duraderos.
          Fases
  1. Me involucro recorro la experiencia
  2. Reflexiono sobre lo que hago
  3. Relaciono y creo aprendo de la experiencia
  4. Tomo decisiones aplico lo aprendido
  • La teoría de la carga cognitiva de Sweller A través de niveles y retos de diferente complejidad lograr un entrenamiento de habilidades y destrezas eficaz evitando sobrecara cognitiva.






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